viernes, 4 de mayo de 2012

Nacionalismo musical en España





Isaac Albéniz


Nació en Girona, el 29 de mayo de 1860. Desde pequeño mostró habilidad con el piano. Mas tarde, ya como compositor, creó sus mejores obras para este instrumento. Albéniz murió en Cambo-les-Bains (Francia) el 18 de mayo de 1909.





Enrique Granados

Nació en Lleida, en 1917 empezó a interesarse por la música desde muy pequeño. Estudió piano. Granados dirigió la Academia hasta el día de su muerte, asumiendo el mando a partir de entonces su pupilo y amigo Frank Marshall.  Murió en el año 1916.




Manuel de Falla

Manuel de Falla fue el compositor español más importante de la primera mitad del siglo XX. Gaditano de nacimiento, Fala estudió composición con Felipe Pedrell. Falleció en Argentina en 1946, tras huir de España debido a la Guerra Civil. Dejó una obra póstuma, La Antártida.





Joaquín Rodrigo

Nació en Sagunto,  Valencia, y alos cinco años se quedó ciego como consecuencia de una enfermedad. Vivió en Francia y Alemania; estudió música en París. Murió en el año 1999. 



jueves, 3 de mayo de 2012

Juguete eléctrico




  MATERIALES -->      - Periódico                                    - Cables
                                 - Cola                                  - Pintura
                                 - Globo                                - Alambres
                                 - Marquetería                       - Motos
                                 - Láminas de corcho              - Pilas       







                                                                    PRIMER PASO-->



     Inflaremos un globo, haremos una mezcla de agua y cola y partiremos papel de periódico en trozos o en tiras (según se prefiera). Se moja el papel de periódico en la mezcla de agua y cola y se va pegando el el globo. Cuando lleva muchas capas se deja que se sequé y cuando se pone duro se explota el globo. Entonces se saca el globo. Se parte lo que nos a quedado por un poco menos de la mitad, lo que nos quede sera el cuerpo del juguete.

  











                                                                     SEGUNDO PASO -->



  Para hacer la base del juguete se necesita un trozo de marquetería a la medida de la base de lo que nos queda. Después de esto se hacen las ruedas con marquetería y láminas de corcho. Se hacen cuatro círculos de marquetería de seis centímetros de radio y dos círculos de corcho de seis con dos centímetros de radio, con esto aremos las dos ruedas conductoras. Después haremos una tercera rueda para equilibrar el juguete y esta tendrá dos círculos de marquetería de dos centímetros de radios y un circulo de corcho de dos con sos centímetros de radio. Y con estos círculos haremos las ruedas. Cuando tienes la base y las ruedas, mides para hacer los agujeros en la base y poner las ruedas. Cuando tienes los agujeros hechos ya puedes poner el motor que ira entre las dos ruedas conductoras (las grandes), luego pones el portapilas entre las dos ruedas conductoras y la rueda de refuerzo y finalmente pones el interruptor entre el motor y el portapilas. Cuando lo tienes todo colocado ya tienes la base hecha.






                                                                     TERCER PASO -->

   
      Ahora tocaría pintarlo cada uno a su gusto, yo lo he hecho como un pokemon. Primero le he dado una capa blanca entera. Cuando se ha secado le pinte dos o tres de rosa. Y por último le pinté los detalles de los ojos, la boca y las orejas. 


      Para juntar la base con el cuerpo le he puesto unos lazos por alante y otro por detrás. También podéis elegir la opción de ponerle belcro. 












                                                                       CUARTO PASO -->





El mando se hace con un trozo de marquetería de 12x6 y otro de 6x6. Cuando tengamos esto hecho cogemos unos clip y se los ponemos de manera que si hechamos la marquetería pequeña para un lado o para el otro toquen los clip. Entonces cuando los tengamos puesto cogemos dos cables, los cruzamos. Luego con el cable largo lo ponemos al motor que está en la base, y lo unimos a la marquetería pequeña








Aquí os dejo de un vídeo con el pokemon funcionando para que veais como debería funcionar: 





miércoles, 7 de marzo de 2012

Santiaga Martínez Martínez

        Santiaga Martínez nació en Orce (Granada) el 22 de Diciembre de 1930. A los cinco años se murió su madre y le crió su padre y su tía. Su niñez y su juventud fue muy buena. A los 27 años se casó y tuvo dos hijos.  A ellos lo educó lo mejor que pudo. Ellos, su hijos se casaron y ahora tiene cuatro nietos. Para la edad que tiene tiene una salud aceptable. Vive con su marido y ahora va todo muy bien.

lunes, 20 de febrero de 2012

Juegos 4 en 1

¿Cómo se hace?
Ajedrez. 
        Para hacer el ajedrez al igual que las damas necesitamos un tablero para jugar. Yo para este tablero he cogido estas medidas : 27 x 27cm en las cuales tiene que haber dos cajas iguales que midan 13.5 x 27cm y estaran separadas pero a la vez juntas por unas visagras, y un tablero de marqueteria que mida lo mismo que las medidas de las maderas. Para sujetar las tablas y el madero le tuve que poner puas pequeñas y para dibujar el tablero he cogido la medida de cada cuadrado de 2x2. Después de poner todas las tablas de madera lo lijé, para que quedase mas suave y sin picos. Y por ultimo le pinte los cuadros como en el ajedrez unos negros y los otros para que no tubiese mucho trabajo los deje del color de la madera y al barnizarlo se queda mas.
Para hacer las figuras del ajedrez:
- Damas: Se coge el corcho le hice un ajugero sobre 1'5 cm para dentroo sin llegar al centro y en la parte de arriba picos, que se juntasen, para esto necesitamos 2 corchos.
- Rey: Igual que la dama, menos que le puse una cruz para diferenciarlo, en la punta arriba, para esto necesitamos 2 corchos.
- Caballo:Se le quita un poco de corcho por los lados y le hice un poco la forma de un caballo, para esto necesitamos 4 corchos.

Alfil: Les quite un poco de corcho en diagonal, desde arriba, para esto necesitamos 4 corchos.
 -Torre:Hice una cruz grande en el corcho y con un cuter le quite esa cruz profunda, para esto utilice 4 corchos.
- Peón: Los corte en diagonal por la mitad del corcho, para esto utilice 16 corchos.






Damas.
        Para las damas se juega con el mismo tablero que el del ajedrez, la unica difenencia es que no son las mismas fichas. Aqui en este juego se necesitan damas, yo las he hecho con los mismos corchos que los de las figuras del ajedrez que media 4.5cm lo he divido en cuatro para sacar de cada uno cuatro fichas de 1.20cm aproximadamente. Para esto necesite 3 corchos.




Torres de Hanoi.
        Este juego tiene tantos circulos como quieras. Yo lo he hecho de 7 circulos, estos circulos estan hechos con marqueteria. Los circulos estan hechos con marqueteria, el primero mide 10 cm de diametro, el segundo 19 y asi sucesivamente quitándole 1 cm en la medida. También tiene unos lápices para meter los discos por cada palo. Con una trozo de tabla que cabe dentro le hemos hecho tres agujeros para que no hacérselos a la caja. Una vez cortados los circulos, se lijan para que queden suaves y se pintan cada uno de un color distinto.




Las tres en raya.
        Por dentro se le dibuja y se pinta como son las tres en raya para poder dibujar. Y de fichas se puede utilizar las damas para así ahorrar tiempo y trabajo.






REGLAS


·Ajedrez: El rey es la pieza mas importante del ajedrez, ya que el objetivo principal del juego es caputrar al rey contrario. El rey puede moverse en todas direcciones. El rey dispone de un movimiendo especial llamado ''enroque''. Cuando el rey está siendo atacado por la piezas contrarias y está en peligro, el jugador será advertido con la palabla ''jaque''. Cuando el rey está a punto de ser capturado y sin escapatoria alguna, el jugados que ataca debe decir ''jaque mate''. La dama es la pieza mas poderosa, ya que puede desplazarse en todas direcciones sin limitación de casillas. Las torres se mueven solamente a lo largo de sus filas o columnas. Los alfiles se mueven únicamente en sentido diagonal. Los caballos es la única pieza que puede saltar otras piezas en forma de ''l''. El peón avanza una casilla, salvo que al moverse por primera vez puede dos casillas. Pero puede moverse en diágonal para caputrar las piezas contrarias. El peón dispone de dos movimientos especiales.


·Damas: Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía. Para comer una pieza contraria debe estar justo en diagonal delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en dirección de ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos comer,  y cayendo en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la casilla final esté libre.
Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición podemos saltar una y otra, lo hacemos. Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a comer el máximo de piezas posibles. El jugador esta obligado a comer siempre y cuando alguna de sus piezas no esté en riesgo. Cuando una pieza alcanza la última renglera, se convierte en reina. Para mostrar su nueva categoría, se suele colocar otra pieza encima de la que ha accedido a reina o dama (normalmente, las piezas de jugar a damas son planas). Las reinas se mueven, al igual que las piezas normales, siguiendo las diagonales, pero a diferencia de éstas se puede mover adelante y hacia atrás en la casilla que quiera siempre que este libre. Del mismo modo, cuando la reina come una pieza del contrario, deberá caer inmediatamente en la casilla siguiente a la que el jugador pueda acceder. La reina o dama puede comer más de dos piezas seguidas, en todas las direcciones.


·Las torres de Hanoi: Tiene que pasar todas las piezas a otro de los dos lados con estas condiciones: las piezas se mueve de una en una, empezando por las mas pequeña. Por lo tanto una pieza no se puede poner encima de otra que sea mas pequeña.




lunes, 16 de enero de 2012

                  Juegos
 
· Rayuela
·Trompo o peonza
· Chinchi monete
· Los seis hoyos (canicas)
· La calva




    La rayuela

El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.
Otra forma de jugar a la rayuela:
CIELO
8
9
7
6
4
5
3
2
1

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

            
         La calva


            Jugadores
   Se puede jugar por la modalidad de individuales o por equipos de dos o tres jugadores, con la participación de varios equipos. Es importante la figura del rayero que no juega, pero anota y hace de arbitro en las jugadas dudosas. Para anotar los tantos tiene el rayero una tablilla rectangular de unos cuatro centímetros de ancha dividida por la mitad y longitudinalmente por una línea recta. A la izquierda y derecha de esta línea la tablilla tiene hasta 30 perforaciones, correspondientes a los tantos que pueden realizar cada jugador o equipo en la partida y que están numeradas del uno al treinta. El rayero va situando en cada agujero un palito, a modo de clavo, por cada tanto que gana un equipo. Los palitos o clavos son dos y claro está a medida que un equipo gana un tanto, saca el calvo del agujero donde estaba y los sitúa en el siguiente. Las partidas se pueden jugar a 22, a 25, a 30 tantos. Cuando a un equipo le faltan tres tantos para ganar la partida el rayero lo anuncia diciendo: "Pamplina", cuando son dos: "Vinagre" y cuando sólo falta un tanto el rayero dice "Aceite" y se pone la posición de burro. Para ganar este tanto debe hacerse situado la calva boca abajo, es decir, poniendo el vértice de la calva hacía arriba, clavando en la patera los extremos de la zapata y de la alzada. Esto supone una mayor dificultad para ganar el tanto, pues la altura y dimensiones de los brazos quedan disminuidos.
Reglas
  Se inicia el juego disputando qué equipo empezará. Para ello uno de los jugadores por equipo lanza el morrillo a la raya desde la patera, y la proximidad de los morrillos a la raya darán el orden de actuación. Si se juega por equipos, normalmente tira un jugador de cada equipo en el orden establecido, pero cuando uno acierta una calva el siguiente en tirar debe ser un compañero de su equipo (excepto si ese equipo está en "Vinagre"). Se van sumando para cada equipo los tantos que gana cada uno de los jugadores. Para que el tanto sea válido es necesario que el jugador que lanzó el morrillo pegue con él limpiamente en cualquier parte de la calva, sin que antes haya tocado el suelo. En caso de dudas se admite sin reparo la decisión del rayero.Gana el equipo que llegó primero al tope de tantos  previamente acordado.
Si hubiese empate se alarga la partida cinco tantos, las veces precisas, hasta que se logre el desempate. El ingenio de los jugadores para lanzar exclamaciones y muletillas ("hay si fuera la última", "corta a un lado") al tiempo de lanzar el morrillo, así como las manías, gestos y mímica características de cada jugador.
Este juego se ha impuesto actualmente como deporte, especificándose detalladamente un reglamento minucioso, y jugándose campeonatos por sistema de liga y copa. Es uno de los juegos que más se ha revitalizado, pero considero que un poco se ha desvirtuado su condición de juego al pasar a ser deporte de competición con todas las cargas negativas que esto conlleva.
   
        


Chichi monete

   Se forman dos equipos con varias/os jugadoras y jugadores cada uno. Uno de los jugadores/as de uno de los equipos que se queda, apoyará su espalda en una pared y el resto de sus compañeras/os se colocarán en fila y en posición de ‘burro’, es decir, una persona detrás de otra formando una fila, agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante. Las/los miembros del otro equipo deberán ir saltando por turnos sobre esta fila, dejando sitio a sus compañeras/os para que quepan todas/os. Cuando todo el equipo ha saltado, y si los que están abajo han resistido el peso y no se han ‘derrumbado’, una/uno de ellas/os pregunta: ¿Churro, media manga, o manga entera? Son tres las posiciones a adivinar. Si se pone churro, se sujeta la muñeca con la mano contraria. Con media manga, la mano agarra el codo. Y con manga entera, la mano indica el hombro. Si aciertan, será este equipo el que salte la próxima vez; si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba. Jugando no se cantaba ninguna canción.



      Trompo o peonza
    Eran de madera de la forma de una fruta de pera. Se usaban una cuerda, para enrollar desde la punta del rejo y llegar hasta la mitad del trompo. Le tiraban al suelo, y el que lo hacía se quedaba con la punta de la cuerda en la mano, que al desenrollarse, el trompo se ponía a dar vueltas (bailar). Este trompo era el principal protagonista del juego. Un grupo de 3,4, 5 o más chicos que tenían un peón, marcaban un redondel en el suelo de unos dos metros de diámetro, para que cada jugador fuera tirando sobre el centro el trompo. Al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo, era tirar la cuerda para llevársele fuera del círculo marcado. Si lo conseguía no pasaba nada, pero el primero que se quedaba dentro, había que dejarle hasta que se parara donde fuese, pues éste era el perdedor. Con la "buena intención" de poderle dar con el afilado rejo de cada uno y hacerle "una cocá" que era una buena señal en la madera. Si al recibir uno de estos porrazos se le sacaba del redondel, entonces quedaba libre, por lo que se terminaba el juego, teniendo que empezar nuevamente como a lo primero.












Los seis hoyos (canicas)

Este es un juego de canicas. En él hay que construir seis hoyos y escribir al      lado de cada uno de ellos un número del 1 al 6.
Pueden jugar a este juego cuatro, cinco o seis jugadores.
Hay que dibujar una línea a 15 pasos del guá. Y se tira la canica desde la línea a uno de los guá para saber quién empieza y en qué orden van a ir los turnos.
El jugador que empieza es que haya logrado dejar su canica que más cerca del guá.
Ahora cogerá su canica y la tirará desde la línea hacia el hoyo número 1. Si
la mete tira otra vez. Si no la mete en el hoyo se le pasa el turno y lo intentará en el siguiente turno así hasta que la meta. Del hoyo 1 tendrá que meterla en el 2 y así hasta el 6. Gana quien meta su canica antes en el hoyo número 6.